eXperience Agile

OmschrijvingProfielLeerdoelenOverzichtDocentenMeer informatie en aanmelding

Dag één

1. Introductie Agile ontwikkeling en eXtreme Programming

Verwachtingen en leerdoelen
In dit blok worden de de doelstellingen van de cursus uiteengezet, en een introductie gegeven op Agile software ontwikkeling en eXtreme Programming in het bijzonder.

Leerdoelen

  • de cursist is zich bewust van zijn doelstellingen voor de dag.
  • de cursist begrijpt de achtergrond van agile software ontwikkeling.
  • de cursist kent de toegevoegde waarde van agile software ontwikkeling.
  • de cursist begrijpt het verschil tussen agile software ontwikkeling en iteratieve software ontwikkeling.

Leervorm

Interactieve presentatie


2. Test Driven Development

wat brengt testen meer dan validatie
In dit blok wordt de casus geïntroduceerd en er een begin gemaakt. Onder begeleiding ontwikkelen de deelnemers een paar stories met behulp van Test Driven Development en maken de deelnemers kennis met test-isolatie technieken.

Leerdoelen

  • de cursist begrijpt de stappen in test driven development.
  • de cursist begrijpt hoe testen invloed uit kunnen oefenen op het ontwerp.
  • de cursist kan eenvoudige unittests schrijven in Ruby.
  • de cursist begrijpt hoe mocks en stubs te gebruiken om een unit te isoleren.

Leervorm

Interactieve presentatie


Dag twee

3. Story writing en acceptatietesten

De tweede hartslag
Testen en test geven ontwikkelen op unit niveau is waardevol en tegelijkertijd onvoldoende. Er is een tweede hartslag: die van het opleveren van waardevolle en geteste software aan de klant. In dit blok worden de user story geïntroduceerd en ondervinden de deelnemers de kracht van dit eenvoudige gereedschap door er mee te oefenen. Daarnaast wordt een lastig aspect van ontwikkeling belicht: (geautomatiseerd) acceptatietesten. De deelnemers leren de waarde hiervan inzien en middels een overzicht aan oplossingen leren de deelnemers dat, hoewel moeilijk, geautomatiseerd acceptatietesten altijd mogelijk is.

Leerdoelen

  • de cursist begrijpt de essentie en het doel van een user story.
  • de cursist kent het INVEST principe.
  • de cursist kan user stories doelmatig en goed formuleren.
  • de cursist kan eenvoudige acceptatietests opstellen en uitvoeren.
  • de cursist begrijpt hoe acceptatietests kunnen worden uitgevoerd.
  • de cursist begrijpt hoe acceptatietests in een automatische build kunnen worden geïntegreerd.
  • de cursist ervaren hoe acceptatietests klanten meer zichtbaarheid in het ontwikkelproces geven.

Leervorm

Interactieve presentatie en workshop


4. Agile Project Management

feedback, faciliteren en zelfsturing
In Agile Project Management maken de deelnemers en kennis met een nieuw denkraam voor projectmanagement. In dit blok worden antwoorden gegeven op de vragen: Wat maakt een agile project manager anders en wat maakt een agile team anders? Hoe stuurt een agile project manager zijn team aan en welke informatie is belangrijk om te kunnen managen?

Leerdoelen

  • de cursist begrijpt de karakteristieken van (agile) software ontwikkeling.
  • de cursist begrijpt hoe de karakteristieken van software ontwikkeling eisen stellen aan project management.
  • de cursist kent SCRUM als project management gereedschap.
  • de cursist kent het begrip zelf-organisatie en begrijpt de consequenties voor een team en de project manager.
  • de cursist weet hoe als project manager een project in een coachende faciliterende stijl te managen.

Leervorm

Interactieve presentatie.


5. Agile project planning

Planning en velocity
De deelnemers worden door de XP game spelenderwijs vertrouwd gemaakt met de minder voor de hand liggende onderdelen van de planning game zoals die gebruikt wordt in Extreme Programming.

Leerdoelen

  • De cursist kan velocity en yesterday's weather toepassen tijdens een planning game.
  • De cursist begrijpt hoe een iteratiecyclus werkt.
  • Programmeurs hebben de rol van klanten in de planning game gevoeld.
  • Klanten hebben de rol van programmeurs in de planning game gevoeld.

Leervorm

Simulatie
Een uitgebreide beschrijving van dit spel is te vinden op XPGame.be.


Dag drie

6. Fit it all together

Bijna de gehele derde dag bestaat uit het ontwikkelen van waardevolle functionaliteit voor klanten. In dit blok worden alle geleerde onderwerpen in praktijk gebracht en worden de deelnemers gecoached in het toepassen ervan. De deelnemers leveren in zeer korte tijd echt werkende bruikbare software op en reflecteren over het proces dat ze volgen.

Leerdoelen

  • de cursist begrijpt hoe de verschillende onderdelen van de cursus in de praktijk inzetbaar zijn.
  • de cursist heeft agile software ontwikkeling ervaren.

Leervorm

Workshop


7. Evaluatie

In de evaluatie vatten de deelnemers samen met de organisatoren het geleerde samen, bedenken ze wat ze mee willen nemen naar de dagelijkse praktijk, en wat ze verder willen bestuderen. De deelnemers krijgen ook de gelegenheid om aan te geven wat ze in de cursus goed vonden werken, en wat er verbeterd kan worden.

Leerdoelen

  • de cursist heeft inzicht in wat hij verder nog wil leren.
  • de cursist is zich bewust van het geleerde in relatie tot zijn/haar verwachtingen.

Leervorm

micro-retrospectief

HomeContactTerug naar cursussen aanbodNaar workshop aanbod